グラビティデイズ買った。ついに買った。
先日、Amazonのプライムデーに乗っかってPS4をついに買ってしまいました。
これでずっと気になっていたグラビティデイズが遊べるようになった!
さて、今のところゲーム作成はほぼ停止して、ゲームで遊ぶばかりやっています。
去年は同人のRPGが中心だったんですが、今年に入ってグラブルを始め、グラブルのコラボからデレマスを触り、今回久々に据え置きゲームとしてグラビティデイズを遊んでいます。あと付け足すなら、イベント時だけ艦これを。
自分のゲームに関連することとしては、シャープペンとコピー用紙で主人公のラクガキをやってるかんじ。
外見を、歩行グラフィックに合わせて描いてみた程度で、まだまだ何にもできていないところです。そのうち素材にする分をペンタブで描くのですが、まだ先ですね。
目を小さめに描こうとか、横顔の描き方を変えていこうとか、もともと安定してはいないレベルの自分の絵柄を、またざっくり変えようとしています。
少しだけ成長を感じられたのは、体を描くときに背骨のラインからっていうのを『アニメーターが教えるキャラ描画の基本法則』って本で見て以来、描くことを避けていた構図に挑戦することが増えたことです。きっといい本だと思うのですが、まだ読み込めていないので、部分的に参考にさせてもらっています。
以下、私の“飛行”願望の話を。
続きを読むもしかしたらJavaScript知識なしでやれることって
すごく普通のことしかできない!?
もちろん誰かが公開してくれたプラグインでもいいんですが・・・・・・。
以前にウディタを触っていたので、それと同じ感覚で戦闘の処理の途中に何かコモンイベントを呼ぼうとすると、そもそも「あれ? どこ触ればいいの?」ってなりました。
ツクール上では触れず、フォルダ内のjsファイルをテキストエディタで開いてプログラムをいじらないといけないんだと思います、たぶん。
やってみたかったのは、できるかはわからないんですが、敵との距離っていう要素を戦闘に入れてみたくて。
主人公は一般人なので、危険なモンスターからはなるべく離れていたい。距離を詰められたら致命的にやばい!
だから距離を調整しながら戦うようにしたかったのです。
遠距離、中距離、近距離の3種類くらいで、主人公と敵が一対一の戦闘だったらなんとかなるかなぁと考えてました。どっちみち試行錯誤しないと思った挙動にならないのはわかっているのですが、そもそもどこ触ればいいのかわかっていない状況です。
もうちょい具体的に考えたのはこんな感じ。
戦闘開始時には遠距離固定、または敵グループごとに距離が決まっている。
変数“距離”の数値が増減することで敵モンスターのステータス異常「遠」、「中」、「近」が切り替わり(つねにどれかひとつが表示されている)、攻撃力や回避率などに補正がかかったり、行動の選択肢が変化する。
敵モンスターの行動として攻撃や防御などに混ぜて「前進(“距離” - 1)」、「後退(“距離” + 1)」とかがあり、毎ターンの最初か最後の適切な方で距離ステータスを反映する。
主人公も「前進」や「後退」できます。「体当たり」とか、行動によってはダメージを与えつつ前進するようなのもできそう。
あと、これはすでにプラグインを作ってる方がいるようですが、戦闘中に主人公の立ち絵を表示するのもやってみたいとは思ってます。
ただ、だんだんやりたいことが増えすぎて、どんどんエターなる気配が強くなっているので、思い切って導入をあきらめてもいいかな。
今回は普通でいいよね。
いや、ちょっと考え方を変えて、普通の、ドラクエ的な要素だけでできるやり方に変えます。
たとえば、敵モンスターの特技で「接近」状態になり、その状態では被ダメージが増えるとか、痛恨の一撃発生率が高くなるとかにしちゃいましょう。
そうと決まれば特別なことは何にもしないので、素材作るのだけがんばればすぐできる!?
プラグイン導入の練習に、立ち絵表示のやつはお借りしてみるかもしれません。
主人公メイキングの続きと素材の問題
ツクールでマップをひとつ作ってみました。
冒険の舞台となる遺跡の外観です。
初心者なのでこれでもがんばったほう。
なんだか街を作る必要がなくなってきたような気がしています。
遺跡の前にあるテントには学者風のおじいさんを置く予定。そのおじいさんとのやり取りと、遺跡内での冒険だけでいいかなって。
そうなると、あとは遺跡の内部マップをいくつか作ればOK。
“探検する”って感じを出せたらいいんですが、まだ考えがまとまってない段階です。
重さというか、力の大きさを数値で表すやり方が思い浮かんだので、ちょっとこれで検討してみようかなと。
重くて動かせない仕掛けとかを数値で表して、上回る手段を探すようなギミックができるかも。
主人公なんですが、探検家タイプでもいいなとか数日前は考えてました。
ファンタジー世界の探検家はどんな格好してるんだろう。村人の一般的な服、動きやすいやつ? 主人公だからちょっと派手目にしないとダメかも・・・・・・とか。
性格はおとなしい学者タイプではなく、好奇心旺盛で活発で時々鋭い。何考えてるのか他の人間にはわからないあたりは学者っぽいけれど、運動能力もそこそこあって、どんどん進む。珍しいものやすごいものを自分の目で見たい。自分の力で見つけたい。だから遺跡へ・・・・・・とか。
まだ探検家タイプに戻る可能性はあるんですが、ちょっとわからなくなってます。
今回作ろうとしてる短編は、主人公が自分の意志で遺跡にやってきて、何らかの理由で遺跡から出られなくなって、脱出を目的として探検するゲーム。
ここまでは固まったものとします。
探検家っていうより、冒険にあこがれる近所の子供でいいな。遺跡の正面入口から入ってみたけれど、そこには広いホールがあるだけでガッカリ。他に面白いものとかお宝があるんじゃないかと、遺跡の外を歩き回っていたら偶然隠し通路を発見。そこから地下ダンジョンへ。
導入はこんなのでいいかも。
見た目は活発な少女。武器らしい武器もなく、拾ったアイテムを使ったり、仕掛けを作動させたりして遺跡を進む。
あとはツクールを触りながら考えていった方がよさそうです。
ダンジョンの中は暗いのか、何か明かりがあるのかとか気になるんですが、そういうのも実際に作れる範囲で考える必要があるので。
そういえば素材についてなんですが、戦闘の時に使うエネミー画像を自作しようと思っています。ツクール標準の素材は基本的に強そうなやつばかり。誰かがフリーで公開してくれている素材をお借りするのが手っ取り早いものの、今回はそれほど敵の数をたくさん用意する必要もない予定なので、全部作っても大丈夫なはず。
そんなわけで、素材の規格を決めたら描いていこうと思います。
ネタ出し
ひとまず前回の記事で決めたことは2点。
・戦闘に不向きな女の子主人公
・素材の都合によりファンタジーな世界観
今までいくつか考えていたネタがあるにはあるんだけど、それらはスマホの未送信メールとかに保存されてて、直近のを見返してみたものの、これを作ろうって今思えるものはなかった。それらだってほんの触り部分しかイメージしていないものが多い。
きっとブログの記事にすればひとつにつきひとつの記事で事足りる。
短いマンガを描いたときにはそのメモを利用していたんだけど、ゲームとなるとちょっと短いかなと思った。けれど、最初だからもっと短いやつを量産して経験を積むべきなのかな。
んじゃ、練習に短編作りましょう。
上記テーマで量産する感じになるのか、途中で飽きて変えていくかはわからないけれど、まずはテーマに沿ってひとつ完成させるのが目標。
※偶然このブログを見つけてしまった方は、だらだらと考えたことをそのまま文章にしながら垂れ流しますので、ついてこられそうだったら読んでください。
※なお、基本的には1000文字を目標に書いているので長いうえに・・・・・・内容がありません。
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